Principais Vantagens
Solução de Iniciação à Programação
O KUBO é uma solução de programação educativa que fornece tudo o que é necessário para familiarizar professores e alunos com programação e pensamento computacional.
Desenhado especificamente para crianças dos 4 aos 10 anos de idade, o KUBO providencia uma solução que inclui aprendizagem prática e digital, incentivando toda uma nova geração de crianças a desenvolver habilidades do século XXI.
Solução de Iniciação à Programação
O KUBO é uma solução de programação educativa que fornece tudo o que é necessário para familiarizar professores e alunos com programação e pensamento computacional.
Desenhado especificamente para crianças dos 4 aos 10 anos de idade, o KUBO providencia uma solução que inclui aprendizagem prática e digital, incentivando toda uma nova geração de crianças a desenvolver habilidades do século XXI.
Porque Escolher o KUBO?
Se é novo no ensino de programação e não tem certeza por onde começar, o KUBO é a solução. Além de acessível e não requerer a utilização de ecrãs ou softwares, este simpático robot inclui todo o suporte e documentação que os professores necessitam para planear as suas aulas.
Com o seu sistema exclusivo de TagTile®, o robot KUBO põe fim aos receios e complicações associados ao ensino da programação.
Programação Fácil de Aprender e Ensinar
O KUBO é um robot simples e intuitivo, com baixa complexidade e de fácil adoção por professores e alunos. O sistema exclusivo e prático de TagTile® oferece novas formas de ensinar e aprender programação, mesmo antes dos alunos saberem escrever.
O KUBO torna a programação fácil e divertida para alunos de todas as habilidades, mesmo os mais tímidos em relação à tecnologia. Aumenta a criatividade, a colaboração, o pensamento crítico e as habilidades de comunicação, preparando os alunos para o futuro.
Programação Fácil de Aprender e Ensinar
O KUBO é um robot simples e intuitivo, com baixa complexidade e de fácil adoção por professores e alunos. O sistema exclusivo e prático de TagTile® oferece novas formas de ensinar e aprender programação, mesmo antes dos alunos saberem escrever.
O KUBO torna a programação fácil e divertida para alunos de todas as habilidades, mesmo os mais tímidos em relação à tecnologia. Aumenta a criatividade, a colaboração, o pensamento crítico e as habilidades de comunicação, preparando os alunos para o futuro.
Aprendizagem Combinada e Inclusiva
Com a possibilidade utilizar soluções de programação práticas (hands-on) e digitais (online), o KUBO torna-se a melhor forma de garantir a inclusão e obter maiores resultados de aprendizagem e melhores perceções dos alunos sobre programação.
Uma solução de aprendizagem mista que combina o melhor da solução de programação prática existente, com a oportunidade de envolver as crianças em casa usando a nova ferramenta de simulação: o KUBO Play.
Kubo Hands-On | Sem ecrãs
O KUBO Hands-on é uma ferramenta de programação simples, intuitiva, com baixa complexidade, de rápida configuração e fácil adoção por professores e alunos. O KUBO Hands-On é uma solução prática que fornece tudo o que um professor precisa para ensinar pensamento computacional e programação da pré-primária ao 5º ano.
Kubo Play | Digital
O Kubo Play é uma plataforma envolvente e intuitiva que facilita a aprendizagem ao ampliar a experiência do aluno com um método híbrido. Esta versão digital do Kubo permite complementar a versão hands-on, na qual os alunos continuam a explorar as potencialidades do robot em casa ou em qualquer lugar. O Kubo Play inclui mais de 100 atividades lúdicas para os seus alunos.
Portal Kubo | Plataforma de Apoio Online
O Portal KUBO foi desenvolvido para apoiar os professores no processo de aprendizagem e ensino. É uma plataforma de recursos que permite entregar experiências de qualidade em sala de aula. Aqui vai encontrar conteúdo sempre atualizado, como planos de aula, atividades e tarefas de avaliação, bem como tutoriais e webinars para completar os objetivos do currículo de programação.
Kits Kubo Coding
O robot KUBO prevê duas formas de utilização:
Funções Colocadas Sobre um Mapa
Para iniciação a noções de espaço e programação.
Memorização de Funções
Para exercícios mais avançados, potenciando o pensamento lógico.
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