Educação STEAM é um modelo de ensino focado em cinco disciplinas fundamentais: Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Começou por ser apenas STEM, uma sigla que não incluía ainda o A de Artes, mas que, em poucos anos, a comunidade entendeu que essa disciplina deveria fazer parte do modelo, devido à importância de incluir e cruzar a criatividade e a inovação com atividades mais científicas, fortalecendo assim essas áreas de estudo. Estas cinco disciplinas dotam os alunos de competências essenciais para o futuro do trabalho. Os pensamentos crítico e analítico, a tomada de decisão, a resolução de problemas, entre outras soft skills, são ferramentas preciosas que a Educação STEAM fomenta através de exercícios práticos que poderão ser uma mais-valia no futuro dos alunos. Esses exercícios ou atividades devem cruzar, pelo menos, duas dessas disciplinas e promover a colaboração entre alunos.
Segundo o parceiro Promethean, já nos dias que correm, os profissionais procuram cada vez mais contratar outros profissionais com soft skills semelhantes às acima descritas, mas que se nota uma fraca oferta dos mesmos no mercado de trabalho. Por esse motivo, é muito importante preparar os mais novos para o futuro, uma vez que se prevê que os desafios cresçam, bem como a valorização de soft skills, tornando-se necessidades profissionais.
No setor educativo é notável a crescente preocupação em adaptar o ensino aos tempos que vivemos atualmente. Maioritariamente no Ensino Superior, as instituições adotam novos métodos de aprendizagem, mais focados em debates, trabalhos em grupo, aulas demonstrativas em vez de expositivas e outros métodos que visam a interação entre alunos e onde o professor desempenha o papel de orientador, não apenas uma fonte que debita conceitos abstratos. No caso do Ensino Superior, entende-se a urgência em adotar estes métodos inovadores. Primeiro, porque é a fase final do percurso académico, onde culmina a aquisição de ferramentas intelectuais que permitem aos jovens ingressar no mercado de trabalho, mas também porque há uma maior competitividade entre instituições de ensino, cujo objetivo é captar os alunos com melhores resultados. No entanto, e mais uma vez segundo a Promethean, é na tenra idade que as memórias e experiências que vivemos, maior influência têm em aspetos pessoais e sociais da vida adulta. Como tal, torna-se essencial dotar as crianças de ferramentas colaborativas, sociais, analíticas, críticas e criativas numa idade em que se poderão fixar melhor e tornar-se naturais no desenvolvimento do indivíduo.
Como Aplicar A Educação STEAM Nas Suas Atividades
Existem 6 passos essenciais para iniciar a aprendizagem numa abordagem centrada em Educação STEAM, independentemente da disciplina que lecione. Em cada passo, irá trabalhar a melhor forma de lançar à turma uma questão essencial ou um problema que precisa de ser resolvido. As vantagens deste processo residem na possibilidade de o utilizar como ferramenta de apoio ao plano de aula e no facto de facilitar a aprendizagem.
1. Foco
Neste passo, selecione uma questão central para responder ou um problema para resolver. É importante haver um foco e que o mesmo se relacione com as disciplinas STEAM que escolheu para trabalhar com os seus alunos.
2. Detalhe
Aqui é necessário procurar os elementos que contribuem para a resolução do problema ou resposta à questão. Quando observar as correlações com outras áreas ou no porquê do problema existir, começará a identificar várias informações essenciais, competências ou processos que os alunos já dominam para responder ao desafio.
3. Descoberta
Esta é a fase em que os alunos fazem a sua pesquisa sobre o assunto central e refletem sobre aquilo que são as soluções existentes para o problema, bem como o que poderá estar a funcionar mal. Enquanto professor, pode utilizar esta fase para analisar possíveis falhas nas competências dos seus alunos ou para as ensinar de forma clara e aberta.
4. Aplicação
Depois do aluno se inteirar do problema, de pesquisar aquilo que está a ser feito e identificar o que poderia ser melhor explorado, é a vez de lhe dar espaço para criar a sua própria solução. Assim, os mais novos têm a oportunidade de colocar em prática os processos, competências e conhecimentos que aprenderam durante a fase da descoberta.
5. Apresentação
Assim que os alunos tiverem concluído a sua composição sobre a solução que criaram, é hora de a partilhar com a turma. É importante que a apresentação seja feita com abertura para discussão e que se baseie na perspetiva própria do aluno em relação ao problema apresentado. O objetivo será fomentar a partilha de opiniões e ensinar os mais novos a receber e a dar feedback sobre variados assuntos.
6. Ligação
Por fim, é aqui que se fecha um ciclo. Os alunos têm a oportunidade de refletir sobre o feedback que foi partilhado, no seu próprio processo e nas suas competências. Com base nessa reflexão, os alunos podem criar uma solução ainda melhor, mediante o feedback obtido.
Os fundamentos da Educação STEAM estão na investigação, pensamento crítico e aprendizagem baseada em processos. Todo o conceito de aprendizagem STEAM e a sua abordagem baseiam-se em levantamento de questões e aprofundamento das mesmas. O objetivo é fazer perguntas que não sejam do Google. A curiosidade e o questionamento dão início à pesquisa por soluções para um determinado problema e ser criativo nessa busca é crucial. Tudo isto significa que as Humanidades, na Educação STEAM, são parte integrante da aprendizagem e é essa a tendência que dota os jovens de competências que os tornarão melhores profissionais no futuro.