O termo “gamificação” vem da palavra inglesa “game” (jogo) e trata-se da aplicação da mecânica dos jogos a áreas como a Educação e os Negócios, mas pode ser também aplicado a qualquer aspeto da vida em sociedade.
É cada vez mais comum a escolha de metodologias inovadoras que utilizam a lógica dos jogos para captar a atenção de alunos ou de profissionais. Algo como a atribuição de pontos por tarefas concluídas, vários níveis para passar até chegar a uma determinada meta e atribuição de prémios ou recompensas por cada vez que o aluno ou o profissional é bem-sucedido.
Neste artigo ficará a saber como utilizar a gamificação nas suas aulas para captar a atenção dos seus alunos durante todo o ano. Temos algumas recomendações de soluções com aulas já preparadas para que nada se atravesse no seu caminho.
Na esfera dos negócios, este conceito serve para criar e nutrir a cultura de uma empresa, aproximando os seus colaboradores e aumentando a produtividade e a retenção de talento. Por sua vez, no caso da Educação, pode servir para criar ligações fortes entre os alunos, unir uma turma, fazer com que se envolvam com as matérias de forma mais efusiva e que sintam a necessidade de fazer mais e melhor para obter melhores resultados. Esta metodologia, mais prática e menos expositiva, tem ainda como objetivo aumentar o sucesso escolar e a taxa de retenção das matérias lecionadas.
Mas não se engane! Não utilize a gamificação apenas como forma de os alunos competirem entre si, a menos que um dos focos seja trabalhar soft skills, como saber aceitar uma derrota, aprender a ter espírito de equipa e a ter fairplay. A competição sem essas competências trabalhadas poderá resultar na separação dos alunos e na criação de um ambiente stressante.
As Competências Mais Desenvolvidas Com A Gamificação
Os métodos expositivos de aprendizagem são úteis para captar a atenção dos alunos, o que nos últimos anos, tem vindo a tornar-se cada vez mais difícil para os professores. Usar as mecânicas dos jogos permitirá melhorar a qualidade do ensino, aumentar o aproveitamento e gerar um bom ambiente dentro da sala de aula.
A Gamificação permite ainda aos alunos desenvolver capacidades fundamentais para o seu futuro, tais como:
- Autonomia;
- Memória;
- Concentração;
- Cooperação.
A autonomia é desenvolvida no aluno quando o professor dá espaço para que este aprenda por si próprio. O professor passa a ser um orientador do conhecimento em vez de controlar todo o processo de aprendizagem. A concentração, por sua vez, está ligada à forma como os alunos de hoje consomem conteúdos e quão rapidamente perdem o foco se a aula não captar a sua atenção. Através dos jogos e de atividades mais lúdicas, as aulas terão taxas de concentração mais elevadas, uma vez que é apresentado desde o início quais os desafios a ultrapassar para conseguir a vitória. A gamificação, desta forma, torna a aprendizagem mais simples, clara e objetiva e permite que o aluno absorva os conteúdos rápida e eficazmente.
Como Aplicar A Gamificação Nas Suas Aulas
A BCN aconselha alguns produtos que poderão facilitar a adaptação da Gamificação à sala de aula. Desde a robótica à impressão 3D, torne as suas aulas mais cativantes e dinâmicas com soluções de Educação STEAM e divirta-se com os seus alunos enquanto eles aprendem.
Ensinar a Programar Com Níveis de Dificuldade Crescente
Antes de mais, escolha uma solução STEAM para servir de ferramenta de aprendizagem. Para dar um exemplo, se escolhesse o robot Kubo, poderia começar por ensinar as bases da programação com o kit Kubo Coding Starter Set e o uso das suas TagTiles. Assim que todos os alunos compreendessem as bases, ou seja, o nível zero, passam a estar aptos para iniciar o nível 1, em que a autonomia cresce e a dificuldade também.
Ao passar de nível, o aluno entende que, no final, terá de desenvolver um projeto em que o objetivo é contar uma história construindo um mapa para o Kubo. Este processo pode ser em grupo ou individual. Os alunos podem treinar em casa a usar o robot e nas aulas aplicam aquilo que aprenderam para poder passar de nível e recolher pontos. Pode também fazer competições entre alunos com o Kubo, mas para isso, temos já as atividades preparadas, com guia para o professor, fichas de avaliação de competências, fichas de atividades para consolidar os conhecimentos e certificados Kubo Coding. Não terá de se preocupar com a parte mais difícil.
Projetos 3D Que Ganham Prémios
Porque não ensinar os seus alunos a imprimir em 3D para aprimorar os seus projetos de ciências ou de artes? Já pensou como podem os alunos aprender a utilizar novas ferramentas para dar vida aos seus projetos? Podem fazê-lo enquanto se divertem e, acima de tudo, enquanto aprendem novas matérias.
As impressoras 3D que aconselhamos são adequadas para o ensino, fáceis de usar e seguras para o ambiente de aprendizagem. Tire o tapete aos seus alunos, faça-os pensar e esforçar-se para criar projetos inovadores. E que tal desafiá-los a desenhar e imprimir um protótipo à escala de 1:50 de uma cadeira? Seria essa cadeira para utilizar no conforto do lar, numa sala de aula, num auditório, num estádio de futebol? Qual seria a história em torno do design específico daquela cadeira?
Os seus alunos poderiam estudar a forma como o design influenciou as nossas vidas, andando de mãos dadas com a engenharia, para fazer chegar à sociedade soluções que facilitam o dia a dia das pessoas. No final do projeto, crie uma área de exposição para toda a escola visitar, ou crie um website com fotos dos projetos e memórias descritivas feitas pelos alunos. Os designs mais votados podem ver o seu protótipo ser construído à escala real e também exposto para ser experimentado.
Feedback Imediato Após uma Narrativa
Mais do que pedir aos alunos para abrir um livro e olhar para imagens estáticas e letras, leve-os numa viagem virtual aos quatro cantos da Terra, ao espaço e até atrás no tempo! Já imaginou ensinar História levando os alunos a visitar recriações virtuais dos momentos mais marcantes da Humanidade? Agora é possível com a ClassVR. Quer use os óculos de realidade virtual, ou simplesmente peça aos alunos para explorar os cenários num computador, poderá avaliar a retenção de conhecimento e competências mais técnicas pela forma como descrevem a sua experiência e imaginam como seria a vida numa época em específico.
A utilização da gamificação, neste caso, poderia ter como objetivo atribuir personalidades históricas ou personagens fictícias aos alunos para criar uma peça de teatro, um debate ou uma simples apresentação oral, envolvendo os alunos com a história ou com a ficção. Pode até ensinar os princípios do storytelling para os alunos utilizarem nas suas apresentações e, assim, cativar a atenção dos colegas para os conteúdos que aprendeu.
A avaliação poderia ser dada pelo professor, mas também pelos colegas, atribuindo os pontos ou o prémio de forma consensual, por votação, por exemplo. Se preferir uma avaliação mais rápida, opte por criar uma grelha com vários parâmetros de avaliação, preencha e devolva ao aluno para este saber em que aspetos esteve melhor e onde pode melhorar.
Ideias não faltam para tornar as suas aulas mais dinâmicas, divertidas e bem-sucedidas no que toca à retenção do conhecimento. Não se esqueça que os alunos não guardam na sua memória aulas em que estiveram a ler ou que o professor esteve a expor matéria. Vão levar consigo para o resto da vida as brincadeiras com os amigos, os jogos didáticos, as competições e os prémios simbólicos. Prémios esses que podem servir como lembranças do progresso, dos desafios que ultrapassaram e das metas que alcançaram.
A gamificação permite tudo isso.